jueves, 24 de noviembre de 2011

Battle Chasers, de Joe Madureira


La vuelta de uno de los dibujantes más sonados de los noventa a la editorial que lo vio triunfar, Marvel, tuvo lugar hace poco de la mano del guionista Jeph Loeb y del universo Ultimate, donde se encargaría de la tercera miniserie del grupo Ultimates. Aunque los resultados no fueron los esperados, en especial por el desastre de guión de Loeb, Madureira ha conseguido continuar su trabajo en la editorial, esta vez en el universo tradicional y de la mano de uno de los personajes más famosos: Spider-Man. Ahora que parece que sus lápices vuelven a demostrar el poderío de antaño, he repasado uno de sus trabajos más personales en un momento de su carrera muy particular: Battle Chasers.

Madureira estaba triunfando en Marvel en la serie de Uncanny X-Men, con unos números muy buenos ambientados en La Era de Apocalipsis y dando cierto vigor a los guiones de Scott Lodbell, que cada mes que pasaba pecaban de más insulsos. Después de una veintena de números en la colección, Madureira decidió seguir los pasos de varios de sus colegas dibujantes que habían fundado Image. Dentro del sello Cliffhanger, en abril de 1998 publicaría el primer número de una serie caótica en su publicación, de la que tan solo fue capaz de acabar nueve números –el último de los cuales salió en septiembre de 2001-, cuyos principales argumentos ni siquiera fue capaz de cerrar y cuyo resultado final no podía ser otro que decepcionante. Ayudándose de un tal Munier Sharrieff en los guiones, Madureira nos contaría una historia de corte medieval protagonizada por espadachines, magos y diversas criaturas con toques de fantasía y de ciencia-ficción.

Los primeros números no estaban del todo mal: una historia bien ambientada, de acción y aventura, con algunos misterios y un grupo formado por la casualidad y de corte clásico: un espadachín experto que debe sobrellevar la muerte de su mujer; un viejo de más de quinientos años versado en las artes mágicas; un fortachón que es en realidad un arsenal viviente, un Golem de una guerra hace tiempo terminada que escapó a la destrucción y una joven niña, detonante de la trama, que ante la desaparición de su padre, uno de los mayores héroes del reino, hereda unos guantes mágicos que le trasmiten muchos de los poderes de su progenitor.

Resulta curioso que sea un personaje secundario el que se convertiría en el más famoso de toda esta aventura: una mujer pelirroja ligera de ropa y cargada de armas en cuyo diseño a Madureira se le fue todo el sentido, ya que la pintaba con unos pechos descomunales que eran del todo imposibles de lo exagerado que eran. Y es que la exageración en su dibujo es la tónica habitual del autor en estas páginas, que en dos números necesitó de la ayuda de su compañero Adam Warren para poder rellenar las páginas necesarias por cómic. La influencia del manga sigue tan evidente como siempre, más incluso por el tipo de historia que se cuenta. Y también queda claro por sus trabajos posteriores o de la época, en portadas, ilustraciones o en su verdadera pasión: el diseño de videojuegos, profesión por la que abandonó la industria norteamericana del comic-book, su tendencia a dibujar fantasiosas criaturas, caballeros de armaduras imponentes y enormes espadas y mujeres imposibles en sus formas.

Battle Chasers es un trabajo que sirve para contemplar la evolución de Madureira como artista. De hecho, en sus primeras páginas no es difícil en algunos personajes reconocer a Gambito o a Pícara, tales son las semejanzas. Con el paso de los meses fue tendiendo más hacia el diseño gráfico y de ahí hasta la actualidad. No es una gran serie, ni mucho menos, y sus últimos números no acompañan en calidad a los primeros, sin duda lo más destacable con una historia sencilla pero entretenida y un dibujo potente y detallado, repleto de onomatopeyas y escenas de acción, claro ejemplo de lo que ha acabado llamándose como amerimanga y cuyo principal adalid no era otro que el propio Madureira. 

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